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Games Convention Online

Eine neue Plattform für eine aufstrebende Branche: GAMES CONVENTION ONLINE 31. Juli - 02. August 2009, Leipzig Die Online- und Mobile-Entwickler der Spielebranche locken immer mehr Neugierige, Abenteurer, Entdecker, Helden, Adrenalinjunkies und Roll

Die Zukunft macht online mobil

Das rasante Wachstum der Online- und Mobilspiele

prägt den digitalen Spielemarkt

 

Gegeneinander antreten, miteinander spielen, sich an Highscores messen. Vernetzung ist Trend und Markenzeichen der digitalen Spielewelt von morgen. Mit 14,6 Prozent jährlichem Umsatzwachs-tum bis 2012 entwickeln sich Online-Spiele in Deutschland doppelt so dynamisch wie die übrige Video- und Computerspieleindustrie („German Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“, Pricewa-terhouseCoopers PwC; 2008). Spiele werden zum ständigen Wegbegleiter. Ob spielender Power Gamer oder gelegentlich daddelnder Casual Gamer – auf Mobilgeräten wie Handys oder PDAs wird es für alle Ansprüche den passenden Zeitvertreib geben. Das spiegeln auch die wachsenden Einnahmen für mobile Spiele wider: Bis 2012 sollen sie in Deutschland jährlich um 12,1 Prozent zulegen (PwC; 2008). Wegweisend ist Asien – als führende Spieleregion der Welt und Spiegel der globalen Entwicklung. Angetrieben wird der Markt durch die wachsende Zahl breitbandiger Online-Zugänge sowie die zunehmende Verbreitung schneller Mobilfunkstandards.

 

Elfen und Magier wandern durch die Online-Netze, Gnome schleichen sich in die Computer ein, Krieger und Schurken duellieren sich digital. Mehr als 11,5 Millionen zahlende Bewohner leben im Fantasie-Universum des legendären Klassikers World of Warcraft, der 2004 an den Start ging. Und WOW – wie die Fans sagen – ist nur eine von zahl-reichen Spielewelten, in denen sich Internet-Nutzer von Leipzig bis Seoul versammeln. Bereits heute lassen sich 62 Prozent der europäischen Gamer von Online-Spielen verzaubern („Video Gamers in Europe – 2008“, Interactive Software Federation of Europe/Nielsen; 2008).

 

Von den knapp 14,9 Millionen Spielern über 14 Jahre allein in Deutschland („Semiometrie Gamer“, SevenOne Media/TNS Infratest; 2008) dürften dies 9,2 Millionen sein.

 

Auch Tetris, Backgammon, Solitär oder Poker haben längst die Browser erobert. Kleine „Überall“-Spielchen zwischendurch erfreuen vor allem Frauen und Silver-Surfer. Immer häufiger emanzipieren sie sich vom stationären Computer und machen mobil auf Handys und PDAs. Ein Ende des Wachstums ist nicht in Sicht. Während der Markt für Mobilspiele in Deutschland 2002 mit einem Umsatz von rund 9 Millionen Euro fast nicht existierte (Medienboard News 2.08; 2008, S. 18 f.), zählte er schon 2007 etwa 57 Millionen. Im Jahr 2012 soll es mit 105 Millionen Euro fast das Doppelte werden („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia; 2008). In Westeuropa steigen die Umsätze für mobile Spiele bis 2011 um circa ein Drittel von 1,5 auf 2 Milliarden US-Dollar („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia, Prognose nach Gartner 2007; 2008). Ein ganzer Industriezweig schaut begeistert auf diese Entwicklung.

 

Die kreativen Köpfe der Online- und Mobilspiele-Industrie locken in den kommenden Jahren zunehmend mehr Neugierige in ihre Spielewelten, animieren alle Generationen zum Mitspielen. Das Wachstum der weltweiten Internetgemeinde auf über eine Milliarde* Menschen im Dezember 2008 (comScore, Inc.; 2009) führt auch den großen Online-Massenspielen neue Nutzer zu. Besonders aus der Asien-Pazifik-Region, denn dort sitzen 41 Prozent aller Internetnutzer. Darauf folgt Europa mit 28 Prozent. China hat mit 180 Millionen Internetznutzern* inzwischen Internetveteran USA (163 Millionen*) überholt und repräsentiert mit annährend 18 Prozent des gesamten Online-Publikums die größte Internetpopulation der Welt. Laut anderer Statistiken hat China sogar schon im Juni 2008 die Zahl von 250 Millionen Onlinern überschritten (China Internet Network Information Center/Nielsen Online; Oktober 2008). Allein im August 2008 besuchten über 90 Millionen Chinesen Gaming-Sites (comScore, Inc.; 2008*) – Rekord im asiatisch-pazifischen Raum. Bis 2012 sollen gar 490 Millionen Chinesen online sein (BDA China Ltd; 2008). Das wird auch die Zahl der Online-Spieler im Reich der Mitte nach oben schnellen lassen – Ende 2007 waren es 50,4 Millionen. Der chinesische Online-Game-Markt generierte in jenem Jahr Umsätze von 1,88 Milliarden US-Dollar, also reichlich 1,2 Milliarden Euro (BDA China Ltd; 2008).

 

Vor allem wachsende Breitbandzugänge, von denen es 2012 in China 150 Millionen geben soll (BDA China Ltd; 2008) werden den Onlinespielen einen Schub verleihen – speziell den Multiplayer-Massenspielen (Massively Multiplayer Online-Games, MMOG). Im gesamten asiatisch-pazifischen Raum erreichen Online-Games ein Umsatzwachstum von jährlich 13,3 Prozent auf 5,6 Milliarden US-Dollar 2012 („Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“, PwC; 2008).

 

Live-Übertragungen in Korea

 

Besonders spielbegeistert sind die Einwohner des Internet-Shootingstars Südkorea. Sogar das koreanische Fernsehen überträgt live, wenn die Profis gegeneinander antreten. Die besten Gamer werden gefeiert wie Popstars, spielen um hohe Preisgelder und haben Sponsoringverträge wie in Deutschland Rennfahrer oder Fußballer. Die technologiebegeisterten Südkoreaner gelten als ideale Hightech-Tester mit der nötigen Kompetenz: Rund 70 Prozent aller erwachsenen Südkoreaner sind online – und haben damit die USA fast eingeholt. Im Internet-Mutterland gehören 71,4 der Erwachsenen zur Netzbevölkerung; in Deutschland sind es knapp 65 Prozent („Wave.3 Social Media Tracker“, Universal McCann; 2008).

 

Fast jeder südkoreanische Haushalt hat Zugang zum schnellen Internet. Allein zwischen 2001 und 2007 stieg die Zahl der Breitbandnutzer von 7,81 auf 14,71 Millionen. Im gleichen Zeitraum wuchs die Zahl der Internetznutzer von 24.38 auf 34,82 Millionen (Presseabteilung der Botschaft der Republik Korea in Deutschland). Superschnell mit Bandbreiten bis 100 MBit/s sind Glasfaserdirektanschlüsse – ihr Anteil liegt in der Hightech-Spitzennation Südkorea bei 30 Prozent (Strategiepapier „Breitband der Zukunft“; Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie; 2008).

 

Schätzungsweise jeder dritte Südkoreaner soll bei Online-Spielen registriert sein – das wären mehr als 16 Millionen Menschen. Mehr als zehn Millionen Surfer* steuerten beispielsweise im August vergangenen Jahres Online-Gaming-Angebote an – und spielten im Durchschnitt drei Stunden (comScore, Inc.; 2008). Ein Highscore in Asien, denn die Südkoreaner verbringen damit von allen asiatisch-pazifischen Netznutzern die meiste Zeit auf Online-Spielseiten.

 

Deutschland holt auf

 

Auch in Deutschland lieben es immer mehr Spieler, vernetzt zu sein. So waren im Juni letzten Jahres mehr als zehn Millionen deutsche Surfer* auf Online-Gaming-Seiten unterwegs, fast jeder dritte deutsche Netznutzer* klickte sich auf Spieleseiten im Internet und sorgte für ein 9-prozentiges Wachstum innerhalb eines Jahres (comScore, Inc.; 2008). Zu den beliebtesten Seiten gehören die Angebote von Gameforge. Das Unternehmen aus Karlsruhe ist nach eigenen Angaben der weltweit größte unabhängige Anbieter von browser- sowie clientbasierten MMOGs. Die vom Weltwirtschaftsforum zum „WEF Technology Pioneer 2009“ gewählte Firma bietet dauerhaft mindestens 12 Spiele in 50 Sprachen. Über 65 Millionen Spieler haben sich weltweit registriert und mehr als 14 Millionen spielen die MMOGs aktiv – darunter „Metin2“, das größte MMOG in Europa.

 

Als weltweit führender Pionier hat Bigpoint aus Hamburg den boomenden Markt für browserbasierte Onlinespiele entscheidend mitgeprägt - nicht nur national, sondern auch international. Im Gegensatz zu klassischen PC-Titeln kommen die Browsergames ganz ohne den Kauf oder das Herunterladen von Software aus, sie werden direkt über den Webbrowser gespielt. Ganz ohne Installation kann jeder Spieler sofort in die Onlinewelten abtauchen und live mit oder gegen Tausende echte Mitspieler spielen. Parallel zum Massenerfolg wuchs auch Bigpoint und bietet derzeit mehr als 30 Spiele aus den verschiedensten Genres an. Die Plattform des Unternehmens verzeichnet 50 Millionen Registrierungen – und 150.000 Neuanmeldungen pro Tag. In über 30 Sprachen kann die Gamer-Community miteinander kommunizieren und spielen. Zu den Erfolgsrezepten bei der Vermarktung gehören unter anderem Kooperationen mit TV-Sendern.

 

Flächendeckende Hochgeschwindigkeitsnetze bis 2018

 

Noch 2002 generierten Onlinespiele in Deutschland magere 3 Prozent des gesamten digitalen Spielemarktes – rund 30 Millionen Euro (medienboard News 2.08; 2008, S. 18f.). Auf satte 227 Millionen wachsen die Einnahmen laut Marktforschungsvorhersagen im Jahr 2012 („German Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“, PwC; 2008). Zu den Wachstumstreibern zählt auch hierzulande die zunehmende Verbreitung schneller Internetzugänge. Zurzeit haben 75 Prozent der deutschen Haushalte einen Online-Anschluss (BITKOM; 2009). 24 Millionen Haushalte haben einen Breitbandanschluss – fast 60 Prozent der rund 40 Millionen Haushalte. Potenziell können 98 Prozent aller Haushalte bundesweit mit Breitbandinternet (mindestens 384 kbit/s) versorgt werden – davon etwa 92 Prozent mit Übertragungsraten über 1 MBit pro Sekunde. Künftig sollen auch die letzten weißen Flecken bei der Breitbandversorgung verschwinden. Noch schneller sausen die Bits und Bytes jedoch durch Hochgeschwindigkeitsnetze. Ziel: Bis 2018 flächendeckende Anschlussmöglichkeiten an Zugänge mit mindestens 50 MBit/s Leistungsfähigkeit („Zukunftsfähige Breitband-Kommunikationsinfrastrukturen für Deutschland“, Bericht des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie für die Wirtschaftsministerkonferenz der Länder; 2008).

 

Handys und PDAs – Hoffnungsträger der Spieleindustrie

 

Doch Breitband macht zunehmend auch mobil, schnelle Mobilfunkstandards wie UMTS und HSDPA erobern den Alltag. Das lässt Unterhaltungsangebote für unterwegs attraktiver werden. Bereits heute gibt es in Deutschland mit 110 Millionen Mobilfunkkonten mehr Handys als Einwohner – jeder Dritte hat statistisch betrachtet einen Zweitanschluss (BITKOM/Goldmedia/Bundesnetzagentur; Prognose 2008). Im Jahr 2012 werden über 60 Prozent der Mobiltelefonanschlüsse in Deutschland über UMTS und damit einen schnellen Online-Zugang verfügen („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia; 2008). Heute sind lediglich 16 Prozent der Deutschen mobil im Internet unterwegs (TNS Infratest; 2008). Spiele für Handy und PDA gehören deshalb zu den großen Hoffnungsträgern der Spieleindustrie. Ihr Vorteil: Die Regeln sind schnell durchschaubar, der Spieler fühlt sich rasch zu Hause. Doch mit schnelleren Datenraten sind auch hier komplexere Inhalte und aufwändigere Grafik möglich. Schon heute kommen vielschichtigere Strategiespiele und Sportsimulationen auf die Handys – wenn auch nicht eins zu eins. Die Zielgruppe von morgen sitzt bereits in den Startlöchern: 95 Prozent der 12- bis 19-jährigen Deutschen besitzen ein eigenes Handy, jeder zehnte nutzt es schon zum Spielen („JIM-Studie 2008“, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest; 2008). Bisher dominieren die vorinstallierten Spiele: Sie waren die Favoriten der fast elf Millionen deutschen Mobilfunkteilnehmer, die von April bis Juni 2008 durchschnittlich pro Monat ihr Telefon zum Spielen verwendeten (comScore, Inc.; 2008). Weit abgeschlagen folgten Downloads. Das könnte sich mit mehr mobilem Breitband ändern. In wenigen Jahren soll mit Long Term Evolution LTE gar eine ganz neue Mobilfunkgeneration Einzug halten – ein Datenturbo mit hohen zweistelligen Megabitraten („Zukunftsfähige Breitband Kommunikationsinfrastrukturen für Deutschland“, Bericht des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie für die Wirtschaftsministerkonferenz der Länder; 2008).

 

Asien hat jedoch auch bei den mobilen Netzen die Nase vorn: China ist schon heute mit rund 600 Millionen Handynutzern die größte Handy-Nation. Bis 2010 könnten 150 Millionen Chinesen mobiles Breitband nutzen („New York Times“; 31. Dezember 2008). Zwischen 2008 und 2013 bleibt China mit dem Fernen Osten größter regionaler Markt für Mobil-Games. Insgesamt wächst das Einzelhandelsvolumen des weltweiten mobilen Spiele-Marktes von 5,4 Milliarden US-Dollar 2008 auf mehr als 10 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013 („Mobile Games: Subscription & Download 2008-2013 (Fifth edition)”, Juniper Research; 2008).

 

Online-Welten werden real – mit einer eigenen Ökonomie

 

Die Spieler der Zukunft werden ihre eigenen Welten erschaffen, stationär und mobil vernetzt. Sie trainieren ihren Spielcharakter zum Beispiel auf dem Handy, übertragen die neuen Levels oder Fähigkeiten später auf die Konsole. Digitalspiele und speziell die Online-Games beschleunigen die Medienentwicklung enorm. Während der Film mehr als 100 Jahre Zeit brauchte von ersten wackeligen Bildern bis zu HD-Blockbustern, machen Online- und Mobilspiele in wenigen Dekaden den Quantensprung zum Massenmedium. Die Grenze zwischen passivem Konsum und interaktiver Unterhaltung ist gefallen.

 

Und in wenigen Jahrzehnten wird das Spiel vielleicht Teil der Realität. Erste Anzeichen können wir schon heute sehen: Digitale Online-Games entwickeln ihre eigene Ökonomie, digitale Produkte entstehen in den Spielewelten, und virtuelle Güter werden gegen echtes Geld getauscht. Doch der alles überragende Aspekt ist auch künftig die zeit- und orts¬unabhängige Kommunikation. Kaum einer sitzt mehr allein vor Computer oder Konsole. Alle vernetzen sich miteinander. Im Internet treffen sich Freunde und Verwandte zum Spiel. Eine globalisierte mobile Welt schafft sich ihren weltumspannenden Spielplatz.

 

*Nutzer über 15 Jahre, nur Heim- und Arbeitsrechner; exklusive öffentlicher Internetzugänge wie Internet-Cafés sowie der Zugang über Mobiltelefone oder PDA)

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