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Capitán Kalani - Postmorten (español)

Resumen del marketing y resultados del estreno de Capitán Kalani

Capitán Kalani

Resumen

 

Capitán Kalani es un juego de plataformas 2D inspirado en los viejos juegos del NES que tiene gran influencia en títulos como Batman, Megaman, Shatterhand y otros. La historia se sitúa en un futuro donde la vida es cómoda por encima de las nubes y las máquinas son una gran parte de la base diaria

 

Desarrollo

 

El desarrollo inició en el 2017, se puede notar en la primera parte del juego la falta de experiencia en diferentes áreas, pues al iniciar el proyecto, no sabía programar, componer, dibujar o diseñar; los últimos episodios del juego son notablemente diferentes, con un mejor diseño, una jugabilidad más orgánica, visualmente más atractivos y modestia aparte, estoy orgulloso del final.

 

En total son 5 episodios, cada episodio cuenta con 4 niveles, cada nivel cuenta con su jefe final, 3-4 escenarios, escenas de video y una estética diferente; 55 escenarios en realidad(porque unos escenarios no cuentan, son sólo de relleno para que el jugador pruebe algunas mecánicas);  en el apartado musical, contiene 19 composiciones musicales originales de chiptune, en los primeros dos episodios suenan la gran mayoría y éstas se repiten en los siguientes tres de forma escalonada para evitar la repetición, sólo para el último episodio y jefe final, incluí tres composiciones más. 

 

Mecánicamente, el primer episodio es el más torpe, principalmente por mi falta de conocimiento para programar en el momento de hacerlo, pero eso cambia desde el segundo episodio, y SPOILER, el gancho del juego, es que el jugador va perdiendo mecánicas esenciales, pues mi intención era crear una curva de desaprendizaje; puedo decir que es muy efectiva, pues el final del juego se siente totalmente diferente con el principio, y el jefe final del juego te hace sentir desempoderado, que es una de las justificaciones de la historia.

 

Como soy un desarrollador unipersonal, todo el proceso lo hice solo, lo más complicado para mí fue la composición musical porque es mi punto débil, nunca aprendí a tocar un instrumento a pesar que hay varios músicos buenos en mi familia, para componer lo hice a 'brute force', escuchando cada 'loop' decenas de veces con pequeñas variaciones hasta que me agradaba, al final del día terminaba con dolor de cabeza. La parte que más me agradaba hacer, era diseñar los niveles, primero en photoshop, haciendo garabatos y maquetas simples, luego probando en el engine con bloques, luego dibujar en photoshop el escenario, trasladarlo al engine para comprobar su funcionalidad, en caso de haber problemas regresarlo a photoshop y al final agregar los enemigos y las condiciones de victoria.

 

Ya he hablado del juego en muchos blogs y más, pero lo importante es ver qué resultados hubo:

 

Resultados

Malos...

 

El juego no pudo despegar y las ventas fueron... nulas, a poco más de un mes de su estreno final (porque liberé los dos primeros episodios conforme los fui terminando) no he podido generar ventas, es bastante desmotivador, pero también ayuda mucho a analizar los datos obtenidos.

 

Acorde a las estadísticas de Facebook, el número de personas alcanzadas con las publicaciones del estreno fueron cerca de 10000, pero acorde a itch.io, las personas que interactuaron fueron cerca de 50, es decir, una tasa de transferencia del 0.005%, yo esperaba poder tener una tasa de al menos el 10%, lo que representaría 1000 visitas a la página provenientes de Facebook.

 

En twitter la tasa de transferencia fue mejor, las impresiones generadas alcanzaron a 6428 personas, de las cuales 48 dieron click al enlace de itch.io, es decir, ~0.78%

 

Instagram y Discord no recolectaron datos que pueda analizar.

 

Vamos a revisar qué nos revelan los datos:

 

Es importante entender dos conceptos: Tráfico y Tracción.

 

El tráfico es el número de vistas y reacciones que generan las publicaciones, cuantas personas interactúan directa o indirectamente; es importante generar mucho tráfico para que los algoritmos de cualquier red social automáticamente le de mayor visibilidad a tus publicaciones, por ejemplo, si dos estudios publican un anuncio en un grupo de facebook X, el estudio que haya tenido más interacciones en sus publicaciones individuales, le aparecerá a más miembros de ese grupo X en sus historia de inicio, incluso sin meterse directamente al grupo, mismo caso para twitter. Como consejo, ayuden a sus amigos a generar tráfico, nada cuesta dar un like, un me gusta, darle click a sus publicaciones, ver los videos que comparten, es una forma simple de poder ayudar, generando tráfico.

 

La tracción es la capacidad de transferir ese tráfico en interacciones, prueba hacer una publicación sin compartirla en ningún grupo (en el caso de facebook, en el caso de twitter, sin usar hastags) y mira la cantidad de interacciones, ese es tu tracción, es la cantidad de alcance que tienes por default gracias a los algoritmos de las redes, si haces la comparación entre el tráfico y la tracción, te puedes dar una idea de la cantidad de alcance que vas a lograr cuando promociones tu juego. El problema de la tracción, es que se va perdiendo conforme menos publicaciones hagas, o cuanto menor tráfico estés generando, el secreto para que más personas vean directamente tu juego/publicación, es mantener un tráfico constante para mantener nutrida la tracción. Como consejo, aprovecha cada #screenshotsaturday, haz una publicación a la semana, responde a los mensajes que recibas, reacciona a las publicaciones de tus contactos.

 

Hablando de hastags, pude notar una relación entre la cantidad usadas y las reacciones generadas, el número que mayor tráfico me generó, fueron 7-10, con más y con menos, me generaban la mitad de reacciones, si tuviera que aventurarme a explicar por qué, es que usar menos no tiene el suficiente alcance, y usar más hace que le interese a menos personas (se ve poco estético). Mi recomendación para elegir hastags es: investigar los hastags con mayor tráfico, el engine usado, el estilo artístico del juego, el género del juego y un 'gancho' que describa al juego.

 

Otras formas de marketing son los correos y whislist, yo no los uso porque personalmente nunca los abro cuando me llegan, muchos lo recomiendan, pero creo que es una cuestión cultural de algunos países, con las personas que he platicado al respecto, lo encuentran molesto; no niego que pueda ser buena técnica de marketing, pero no lo sé.

 

Las llaves son buen gancho, puedes repartirlas sin miedo, no todas van a ser usadas, si las envías a influencers o a streamers, no des muchas explicaciones, se conciso.

 

Si le pides a alguien que te ayude a compartir tus publicaciones, pídelo dos veces: la primera que sea unos días antes (máximo quince días antes); la segunda que sea justo el día, provéeles el link a compartir, porque a la mayoría de las personas se nos olvida o entre tantas cosas que hacemos simplemente se nos pierde el dato a compartir, pero si provees el link, es casi inmediata la ayuda.

 

No te sientas mal si la gente no te apoya como quisieras, yo mandé mensajes y correos a 73 personas(con llaves incluidas), me respondieron 41, 3 llaves fueron reclamadas y tres personas compartieron mi trabajo (o hicieron publicidad propia de mi trabajo)... aunque admito que a la mayoría no les pedí ayuda, solo les compartí mi trabajo; pero debes entender que no es su obligación apoyarte, gran parte del marketig es aprender a transmitir tus ideas y seguir adelante, sin engancharte porque de lo contrario desperdicias recursos.

 

Consejos

 

Genera tráfico cuando menos 2 meses antes del estreno del juego, para tener suficiente tracción el día que lo necesites.

 

Que tu estreno sea 'fresco' si vas a sacar por partes tu juego, que cada parte sea en una publicación/página/proyecto nuevo, eso ayuda a estar por un tiempo en la sección de estrenos y los algoritmos le van a dar un poco más de prioridad al menos por un tiempo.

 

Si eres introvertido (como es mi caso), trabaja constantemente en salir de tu sitio de confort, sé que es difícil y a pesar que he dado tantas conferencias, talleres, presentaciones, etc, aún me conflictúa mucho el hacer publicidad, quizá eso nunca mejore, pero al menos ya no me duele la cabeza cada que lo hago y cada vez le pierdo el miedo un poco más.

 

Pide ayuda, usa la tracción de otras personas para generar tráfico en tu estudio, no tengas miedo, la gran mayoría de los estudios y personas involucradas en el desarrollo de videojuegos, están dispuestas en apoyar, pero se puntual en lo que necesitas y comprende que la mayoría tiene muchas otras cosas que hacer

 

Apoya a otros estudios/personas, compartiendo su trabajo, reaccionando a sus publicaciones, viendo sus videos, visitando sus perfiles. Son acciones simples pero ayudan mucho a la larga.

 

Tu primer trabajo puede no tener los resultados que esperas, pero no te preocupes, es normal, lo más importante es sentar precedentes, aprender de tus errores y tener un portafolio que puedas mostrar.

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